ДумаРадж

интеллектуальное  единоборство нового поколения

игра которая сделает тебя умнее

Зайдите на сайт с ПК.

Мы работаем над мобильной версией сайта. Скоро всё получится. Ну мы точно работаем. Поверьте! 

ДумаРаджDumaraj

интеллектуальное единоборство нового поколения


игра которая сделает тебя умнее

ДумаРадж

Это игра перемещения и взаимодействия мобильных объектов в 2D и 3D пространстве.

      Ты играешь в эту игру каждый день, не осознавая это. Расставляя мебель в жилище, предметы на полке или на столе, ты размещаешь объекты в пространстве. Пешком или на транспорте, ты, как мобильный объект, перемещаешься в пространстве и сталкиваешься с другими, такими же как ты, мобильными объектами. 

       Всё, абсолютно всё, в этом материальном мире есть совокупность мобильных объектов в пространстве, которые взаимодействуют между собой и пространством. Мобильные объекты могут быть большими, как например, планеты, кометы и звездные системы. Они могут маленькими, как например, вирусы и даже атомы. Они могут уничтожать друг друга, как например, один танк уничтожает другой. Они могут трансформироваться и совершенствоваться, как например, когда-то сперматозоид и яйцеклетка трансформировались в зародыш, а потом родился и вырос ты. 

       Ты - мобильный объект в мире мобильных объектов. И в этом мире у тебя есть преимущество, у тебя есть разум. То есть, ты можешь управлять мобильными объектами. Ты можешь превратить краски, кисти и холст в картину, буквы, слова и предложения в книгу, ноты в музыку, код в программу, гвозди и доски в табурет, нитки и ткань в одежду. Одним словом ты можешь творить. Однако, большинство таких как ты не творят, а вытворяют, вытворяя невесть что. И в основном пищу в испражнения. 

Cacātum non est pictum (лат.)  Нагажено - не нарисовано.

Живя НЕ УМно и НЕ УМело, ты сам становишься мобильным объектом в руках других. Тех, кто УМнее тебя. Ты живешь согласно их воле, медленно превращаясь в испражнение, тоже, между прочим, мобильный объект.

Если разум всё ещё тебе нужен, если искра творца всё ещё дорога тебе. Пришло время прокачать тебе свой мозг и развить максимально свой  интеллект. 

Пришло время.

ДумаРадж - это игра которая сделает тебя умнее. 

Умнее. 

И еще умнее. 

Круто!  Не правда ли?

ДумаРадж - это игра

ПОНЯТНАЯ

ДОСТУПНАЯ

ПОЛЕЗНАЯ

СПОРТИВНАЯ

НАУЧНАЯ


Логика и правила ДумаРадж понятны любому, кто сможет отличить треугольник от квадрата или от круга. 

Любому, кто сможет отличить один цвет от другого, например, красный от зелёного или белый от чёрного.

Логика ДумаРадж проста и понятна даже маленьким детям, способным находить простые отличия.


В ДумаРадж несколько уровней сложности, многие из которых, доступны всегда и практически везде.  

Играть в ДумаРадж можно где угодно и как удобно.

 Играть можно палкой на песке или на снегу, мелом на асфальте или карандашом на бумаге.

Для более сложных уровней подойдут игровые наборы типа шахмат.

ДумаРадж активирует в детях творческие способности, воспитывает в них самостоятельность и ответственность, формирует  умение и привычку принимать оптимальные решения. Умеренная креативность и здоровая инициатива помогают ребёнку в будущем, в различных жизненных ситуациях.

ДумаРадж способствует развитию, в человеке любого возраста, таких навыков и качеств как:  комбинационное зрение, память, анализ, прогнозирование, моделирование и программирование событий, выдержка и психологическая устойчивость, пространственное воображение, коллективное взаимодействие, тактическое и стратегическое планирование.

ДумаРадж улучшает когнитивные способности, повышает «нейропластичность», продлевая и улучшая качество мыслительной жизни, людей преклонного возраста.

ДумаРадж – детерминированная игра с полной или условно полной информацией. Игра ради новых достижений, спортивное интеллектуальное единоборство.

Разнообразие уровней сложностей, дебютов, тактик, стратегий, условий, стимулирует развитие нескольких игровых амплуа. Разнообразие игровых амплуа позволяет трансформировать единоборство в командный вид игрового состязания, и сформировать клубную структуру соревнований.

Командный режим делает игру разнообразнее из-за непредсказуемости действий других игроков. Но на результат игры напрямую влияет уровень мастерства игроков.

Базовая логика ДумаРадж – это логика пространства в сочетании с базовыми математическими инструментами измерения и вычисления. 

Применяя логику ДумаРадж человек способен улучшить свои достижения в алгоритмике, физике, химии и в других научных направлениях.

ДумаРадж и шахматы

ДумаРадж как игра, аналог таких игр как шахматы, го, таврели, сянцы.

      Научившись играть в ДумаРадж , человек легко освоит шахматы и другие логические игры. Уже умея играть в шахматы, человек быстро освоит и ДумаРадж.

Однако ДумаРадж – это не очередной вариант шахмат. ДумаРадж – это уникальная система интеллектуальных единоборств, значительно расширяющая алгоритмы и геометрию шахмат.

ДумаРадж - это не просто детерминированная игра с полной информацией, это новый игровой мир интеллекта и логики.

Шахматы предлагают всего два варианта в неизменном игровом пространстве. В ДумаРадж таких вариантов несколько, причём каждый из них, игрок может трансформировать, изменяя условия до игры и/или изменяя игровое пространство во время игры.

Шахматы – игра с предложенной реальностью. В ДумаРадж игрок может самостоятельно конструировать игровую реальность. Даже жеребьёвка, как воля случая, не диктует игроку обязательное действие. Игрок имеет силу влияния на волю случая.

В шахматах игра начинается, с начала партии, то есть с первого хода. В ДумаРадж игра начинается ещё до начала партии, то есть ещё до того как сделан первый ход, игровой мыслительный процесс уже активно развивается.

ДумаРадж гораздо сложнее и разнообразнее шахмат. В тоже время, игра настолько проста и понятна, что практически любой человек, уже через одну минуту сможет играть в ДумаРадж.


Шахматы – это запоминание.

ДумаРадж – это понимание. 

А понимание значительно улучшает запоминание.


Так чего же ты ждёшь

Просто сидеть и ждать, 

 это уже само по себе ТУПО!

Просто

 Тупо сидеть ждать. Ы!

Возможно, ты ждёшь, потому что считаешь себя знающим человеком с высоким IQ

Ещё одно

!

Развеем твои иллюзии. 

Знание фактов и IQ – это не интеллект, это всего лишь, накопленные данные.

иНТЕЛЛЕКТ 

 –  это совокупность способностей к мышлению, познанию, пониманию, восприятию, запоминанию, обобщению, принятию решений, оценке принятия решений собственных и кем-либо.

Прокачай свой, персональный уровень интеллекта. 

Изучай ДумаРадж постепенно и вдумчиво.

Начни изучать ДумаРадж прямо сейчас.


Выбери свой путь изучения. 


путь новичка 

ИЛИ

путь шахматиста

ДумарикИ - путь новичка 

Окружающий нас мир, это бесконечное множество самых разных предметов. Все эти предметы постоянно перемещаются, какие-то быстро, какие-то практически стоят на месте, но все они как-то и по-разному взаимодействуют между собой.

ДумаРадж это игровая модель и маленькая копия части мира. Мира, который тебя окружает, части которого ты можешь моделировать сам. Ты можешь сам создавать, изменять и управлять. Научись делать это самостоятельно, силой мысли.

Течение игры. 

Игроки размещают, а потом передвигают предметы на плоской поверхности. У каждого игрока одинаковый набор предметов. Игроки передвигают предметы по очереди. Игроки могут забирать предметы соперника. Побеждает тот, кто заберет все предметы соперника или его главный предмет. 

Такими предметами может быть всё что угодно: вилки, ложки, болты, гайки, обувь, камни, подушки, игрушки и многое другое. 

Но для игры проще использовать игровые фигуры, которые заменят собой предметы. 

А чтобы игра принесла тебе пользу, жми "вперёд и вверх".

Локация – это игровая площадь, на которой происходит игра. Локация в ДумаРадж может быть любой формы. И располагаться где угодно, ведь это небольшая часть окружающего мира.

Локация состоит из системы координат, сейчас запоминать её не обязательно. Но ты сможешь разобраться самостоятельно даже в сложных правилах, изучая игру постепенно.

шаг 1. Локация (локия, лока).

Для понимания игры достаточно изучить стартовую локацию. Стартовая (базовая) форма локации квадрат, и любая плоская (2D) поверхность.

Форма квадрата наиболее понятная и простая для понимания логики игры. Все остальные формы ты сможешь освоить практически самостоятельно, по мере изучения и понимания логики и законов ДумаРадж.

шаг 2. Локация квадрат.

Если разделить квадрат на равные части,

то получится игровое поле в клетку. 

Клетка в ДумаРадж называется бит. Но запоминать это в момент обучения не обязательно, если будет интересно, то все названия в игре можно изучить в специальном разделе «Термины и определения».

Обрати внимание на то, что клетка состоит из углов и сторон. Это значит, что «выйти» или «попасть в клетку», можно либо через угол, либо через сторону. То есть всего 2 варианта пути. Клетка и есть базовая система координат в локации.

шаг 3. Координаты локации.

Моб – игровая фигура или символ, который перемещается по локации, согласно замыслу и по воле игрока. 

В ДумаРадж несколько видов мобов. Каждый вид уникален и обладает уникальными свойствами и силой. 

Мобы размещаются по клеткам в локации. В одной клетке может находиться только один моб. Моб может забрать уже занятую другим мобом клетку, а этого другого моба вывести из игры. То же самое происходит и в шахматах.

шаг 4. Мобильный объект (моб).

Первый моб в ДумаРадж - СЛОДЬ.

аналог в шахматах Слон или 

bishop (англ) - епископ.

     Слодь представляет собой геометрический символ треугольник, поэтому легко запомнить, что Слодь перемещается из клетки в клетку через угол.

Слодь не меняет траектории, передвигается на любое количество клеток.

шаг 5. Мобильный объект СЛОДЬ.

Второй моб в ДумаРадж - ЛОДЬ.

аналог в шахматах Ладья или 

rook (англ) - утёс, башня.

Лодь представляет собой геометрический символ четырёхугольник. Если через угол клетки ходит Слодь, то для Лодь остаётся только сторона, поэтому легко запомнить, что Лодь перемещается из клетки в клетку через сторону.

Лодь не меняет траектории, передвигается на любое количество клеток.

шаг 6. Мобильный объект Лодь.

    Итак, у тебя уже есть на чем играть и чем играть. Ты знаешь как передвигаются мобы по локации. Пора узнать, как мобы взаимодействуют. Базовая форма взаимодействия мобов – снятие моба с игровой поверхности. Чаще всего это проявляется «взятием фигуры», когда моб сделав ход, занимает бит, где расположен моб соперника, и снимает этот моб с локации.

Начнём с локации 2х2, она очень простая, всего 4 стартовых позиции. Ты делаешь ход, забираешь моб соперника. Соперник делает то же самое. Ходы делаете поочередно. Но сначала узнай про правила жеребьёвки

Сейчас ты изучаешь раздел Думарики

По правилам Думариков, каждый игрок расставляет своих мобов на своё усмотрение, но только на своей половине локации. Как игроку определить свою половину, ты узнаешь в следующем шаге.

Используйте таймер, или считайте вслух.

На ход достаточно 3 секунд. Игрок не успевший сделать ход за отведённое время, считается проигравшим.

 В локации 2х2 достаточно сыграть 3-5 партий, чтобы перейти к следующему уровню.

шаг 7. Начало игры.

    Не теряя темпа, после локации 2х2 нужно сыграть в локациях 3х3,4х4, 5х5. Несмотря на то, что размер локации в ДумаРадж практически не ограничен, для комфортной игры рекомендуется играть на локациях от 6х6 до 12х12. Но сейчас ты тренируешься. Обрати внимание на то, что игровая площадь расширяется и это нужно учитывать при расстановке мобов.

Например в локации 3х3 уже 36 стартовых позиций и появились свободные клетки. 

Локация при расстановке разделяется поровну между игроками. Если локация чётная, то стороны разделены линией, если не чётная, то клетками. На эти нейтральные клетки запрещено расставлять мобов. Игрок может ставить своих мобов на любой бит своей половины локации. На половину локации соперника размещать своих мобов, при расстановке, запрещено.

шаг 8. Структура локации.

    В процессе игры обнаружится, что не всегда можно выявить победителя. Если в партии невозможно выявить победителя, то фиксируется "ничья". Зачастую "ничья" получается из-за того что оба игрока играют с одинаковой силой. Но в ДумаРадж могут возникнуть ситуации, в которых просто невозможно проиграть, даже очень желая это, подставляя своего моба под удар. Такие ситуации могут возникнуть тогда, когда в локации останутся два моба Слодь.

В ДумаРадж существуют правила, способные избавиться от "ничьи" и других "скучностей". Это правила арбитральных усложнений. Термин «арбитральный» в ДумаРадж означает условный  или договорной. Если базовое правило является постоянным и неизменным, то арбитральное определяется ещё до начала партии между игроками. То есть игроки до начала партии договариваются применять или нет арбитральные усложнения, и если да, то какие конкретно. Но изучать и запоминать все эти правила, в момент обучения, не обязательно, если будет интересно, то эти правила в игре можно изучить в специальном разделе «Арбитральные усложнения».

Однако в данный момент необходимо изучить два арбитральных хода. 

шаг 9. Анализ игры.

    Редактор - ход, при котором, игрок может изменять игровое пространство, уменьшая локацию прямо во время игры. 

Игрок, сделав ход своей фигурой, может вычеркнуть ещё и ряд клеток прилегающих к границе локации. Редактированный (вычеркнутый) ряд в игре не участвует, на него нельзя ставить мобов и граница локации сдвигается ближе к центру. Редактировать можно только те ряды, от которых моб отодвинулся, совершая ход. 

Ряд, на котором находится любой моб редактировать запрещено. Игрок совершает ход редактор на своё усмотрение.

В партии может возникнуть ситуация когда игроку перешло право хода, а он не может никуда переставить ни одну свою фигуру. Примерно такая же ситуация в шахматах называется «пат». В таком случае игрок обязан снять с локации любую свою фигуру, то есть совершить ход за пределы локации, «вывод фигуры».

шаг 10. Арбитральный ход – редактор.

    Флекс - ход  при котором, игрок может поменять местами свои мобы, если они находятся на соседних битах. 

Флекс можно совершать только между парными мобами! Флекс нельзя совершать 2 раза подряд одной и той же парой мобов! 

Обрати внимание на то что, если совершить флекс через угол, то Слодь так и останется на той части битов, которая ему доступна сейчас. А если совершить флекс через сторону, то Слодь перейдёт в недоступную ранее часть локации, но не сможет передвигаться по предыдущей части. А для моба Лодь все части локации всегда доступны.

шаг 11. Арбитральный ход – флекс.

    Начиная с локации 4х4, в игру каждому игроку можно ввести ещё один Слодь и ещё один Лодь.

Слодь и Лодь являются парными мобами. И в базовом комплекте ДумаРадж две пары этих мобов. Как и в шахматном комплекте фигур, у каждого игрока 2 слона и 2 ладьи. Сыграй несколько партий двумя парами на локациях большего размера. 

Используй редактор и флекс. Заметь, сложность игры постепенно растёт.

шаг 12. Парные мобы.

    Поздравляем! Ты уже не новичок, ты совершил 12 шагов. Ты уже понимаешь, как устроена локация, как мобы совершают ходы, и знаешь про арбитральные усложнения.

Кстати, ход в ДумаРадж называется «флеп», взятие моба – «фраг», угроза взятием – «флаг». Запоминать это в момент обучения не обязательно, ты можешь изучить названия ходов в специальном разделе «Ходы».

Тебе уже знакомы парные мобы Слодь и Лодь. С локации 6х6 в ДумаРадж вводятся другие парные мобы. Прежде чем изучать их, тебе необходимо понять, что такое «прыжок» в ДумаРадж. Это будет твой следующий шаг в познании ДумаРадж.

шаг 12-1. Пауза-итог.

    В реальном мире, например, человек передвигается по поверхности на разные расстояния. Он может пройти или пробежать километр и даже больше, а может всего 10 метров и даже меньше.

А вот прыгнуть далеко, даже очень сильно разбежавшись, не получится. Со стороны прыжок выглядит так: точка взлёта затем фаза взлёта, точка преломления затем фаза и точка приземления. То есть прыжок, это две точки контакта с поверхностью. И в пространстве прыжок не является прямым, чем то напоминает букву «Г» русского языка. 

Также выглядит схема прыжка в ДумаРадж, буква «Г» положенная на плоскость. Только при этом моб не передвигается по этой траектории, а сразу перемещается на конечную точку.

шаг 13. Прыжок.

Третий моб в ДумаРадж - ГОНЬ.

аналог в шахматах Конь или 

knight (англ) -  рыцарь.

     Гонь представляет собой символ пересечения двух отрезков.

Прыгает из клетки в клетку через сторону,обязательно меняет траекторию движения, передвигается на ограниченное количество клеток. Гонь может совершить ход только на конечную клетку.

шаг 14. Мобильный объект Гонь.

Четвёртый моб в ДумаРадж - ТРИГОНЬ.

аналога в шахматах нет

Гонь и Тригонь парные "прыжковые" мобы. Формула прыжка 1-2, является частью формулы "золотого сечения",последовательности чисел Фибоначчи.

     Тригонь представляет собой символ пересечения трёх отрезков.

Прыгает из клетки в клетку через угол. Тригонь обязательно меняет траекторию движения, передвигается на ограниченное количество клеток. Тригонь может совершить ход только на конечную клетку.

шаг 15. Мобильный объект ТРИГОНЬ.

   Обрати внимание!

При ходе Гонь, возможно редактировать два ряда, но можно только один из них. 

При ходе Тригонь возможно уже три, но можно редактировать только один из них.

   Обрати внимание!

Флекс мобами Гонь и Тригонь намного сложнее, чем Слодь и Лодь,  Прыжок на соседнюю клетку нужно рассчитать.

Тригонь как и Слодь передвигается через угол, соответственно Тригонь может покрыть только половину локации, и это нужно помнить и учитывать, совершая флекс.

шаг 16. редактор и флекс для ГОНЬ и ТРИГОНЬ.

Повторим правила игры "ДУМАРИКИ".

  1. Игроки договариваются будут ли они применять арбитральные ходы. Если да, то какие. 
  2. Игроки определяют того кто ходит первым. 
  3. Игроки расставляют мобов на своё усмотрение только на своей части локации.

Ходы совершаются поочерёдно. Можно использовать таймер. Побеждает тот, кто снимет все мобы соперника. Ничья вероятна и возможна. Флекс можно совершать только между парными мобами! Редактор с любым. Флекс нельзя совершать 2 раза подряд одной и той же парой мобов! Редактор без ограничений. 

В твоём игровом комплекте уже 8 мобов, две пары Слодь/Лодь и Гонь/Тригонь. С этим набором мобов уже можно комбинировать партии на локациях от 6Х6 до 12Х12. Однако, прежде рекомендуется сыграть несколько партий только парой Гонь и Тригонь. 

Ты быстрее освоишь игру этими мобами играя в Думарики-Гоники. Правила найдешь в специальном разделе "Квиз-игры".

шаг 17. Укрепление игры.

На локациях 8х8 и более, ты обнаружишь что "скользящие" Слодь и Лодь имеют некоторое преимущество "дальнобойности" перед "прыжковыми" Гонь и Тригонь. 

«Конь на краю доски - всегда позор», - учил еще Зигберт Тарраш. Это объясняется геометрией шахматной доски: из центра конь контролирует 8 клеток, а из угла только 2.

У Тригонь есть 3 уровня сложности-усиления моба, которые ты изучишь позже.

А у Гонь есть арбитральный ход гварп.  Изучи его прямо сейчас. Гварп расширяет восприятие пространства, игрок мысленно выходит на пределы игровой локации, затем возвращается сквозь "кротовую нору", обратно на локацию.

шаг 18. Арбитральный ход гварп.

Сделав второй шаг, ты узнал что стартовая (базовая) форма локации квадрат, и любая плоская (2D) поверхность. Повернув квадрат на 45 градусов влево или вправо, ты получишь ромб.

Мобы те же, ходят так же. Арбитральные ходы те же. Правила расстановки и жеребьёвки не изменились. Рубикон всегда по центральной диагонали. Всё то же самое, только вместо квадрата, ромб. 

Играй - ты умеешь! Развивайся - ты умнеешь!

шаг 19. Локация ромб.

Примеры расстановок. Комбинируй свои расстановки на локациях любого размера до 12х12 включительно. Чем больше партий ты сыграешь, тем быстрее привыкнешь и поумнеешь.

шаг 19-1 Локация ромб, примеры.

Думарики - это вводная часть в ДумаРадж.

Играя в Думарики и в другие квиз-варианты Думариков, ты создаешь для мозга задачи, достаточные для того чтобы создать условия для мысленных усилий, но не такие чтобы создать перенапряжение и отторжение. 

Ты наводишь "порядок в голове". И главное, ты формируешь не "привычку расставлять все полочкам". Ты получаешь умение "расставлять все полочкам". А элементы спонтанности и уровни сложности в ДумаРадж значительно сокращают риск появления зависимости от игры. Ты перестаёшь уподобляться кому-либо и начинаешь формировать собственный опыт.  

Большинство таких как ты, зависимы от того, что "напридумывают" другие. Вы всегда ищете лайфхаки, вы всегда озадачены вопросом «а как правильно?». Вас так научили, точнее вас так приучили и приручили. Теперь вы приручены , теперь вы послушны, потому что не умеете думать самостоятельно. Лайфхаки это всего лишь опыт других, это всего лишь приёмы. Научись думать своей головой и чужой опыт станет подспорьем, а не зависимостью.

Думарики тобой уже изучены, но следующие шаги приведут тебя к более высоким уровням ДумаРадж.

шаг 20. Совершенствование игры.

Пятый моб в ДумаРадж - ФЭДЖ.

аналог в шахматах Ферзь или 

queen (англ) - королева.

     Фэдж представляет собой геометрический символ пятиугольник, совмещает в себе ходы Лодь и Слодь, перемещается из клетки в клетку и через угол и через сторону. 

Фэдж не меняет траектории, передвигается на любое количество клеток.

шаг 21. Мобильный объект ФЭДЖ.

Шестой моб в ДумаРадж - РАДЖ.

аналог в шахматах Король или 

king (англ)

     Радж представляет собой геометрический символ восьмиугольникперемещается как Фэдж и через угол и через сторону. 

Радж передвигается только на одну клетку.

шаг 22. Мобильный объект РАДЖ.

Седьмой моб в ДумаРадж - ПИКСА. 

аналог в шахматах Пешка или 

pawn (англ) 

Пикса представляет собой геометрический символ круг.  

Пикса единственный моб, который может превращаться в любой из предыдущих мобов. Как и круг, который может трансформироваться в любую геометрическую фигуру.

Пикса ходит и бьёт только на соседний бит. Пикса может прыгать через 1 бит.

Пикса ходит через сторону.

Пикса бьёт через угол.

шаг 23. Мобильный объект ПИКСА (локация квадрат)

Седьмой моб в ДумаРадж - ПИКСА. 

аналог в шахматах Пешка или 

pawn (англ) 

Пикса представляет собой геометрический символ круг.  

Пикса единственный моб, который может превращаться в любой из предыдущих мобов. Как и круг, который может трансформироваться в любую геометрическую фигуру.

Пикса ходит и бьёт только на соседний бит. Пикса может прыгать через 1 бит.

Пикса ходит через сторону.

Пикса бьёт через угол.

шаг 24. Мобильный объект ПИКСА (локация ромб)

  • размер локации от 2х2 до 12х12;
  • форма локации квадрат или ромб;
  • комплект мобов для каждого игрока: Слодь -2, Лодь -2, Гонь -2, Тригонь -2;
  • арбитральные усложнения: ход "редактор", ход "флекс", ход "гварп".

Игроки выбирают размер и форму локации. Затем состав мобов и арбитральные ходы. Определяют того кто ходит первым и начинают игру.

Ты - человек. У тебя есть разум. Ты сделал 25 важных и полезных для тебя шагов. Наверняка ты заметил, что мыслительный процесс как-то слегка поменялся. То ли ещё будет. Ты уже сделал немало. Но впереди ещё много интересного и полезного для тебя. Изучай ДумаРадж постепенно и легко.

За 25 шагов ты получил информацию и умение. Это - преимущество. 

Но у тебя нет знаний шахматистов. Это временно.

Впереди много интересного и полезного, включая путь шахматиста!

шаг 25. Итог.


Перед тем как встать на путь шахматиста тебе необходимо осознать!

ДумаРадж как игра - это вновь предлагаемые обстоятельства, которые конструируют сами игроки. 

В ДумаРадж есть свои законы, при этом учитывающие законы других.


Правило-напутствие ДумаРадж:

"Не стоит принимать покорно и бездумно иллюзии иных, их нужно видеть, 

мнение некоторых необходимо учитывать, а знания лучших обязательно уважить и приумножить."


Прими действительную реальность как есть и имей силы менять и улучшать её. 

Ты не один. 

ТЫ = ВЫ.

Вы сами формируете реальность и затем погружаетесь в неё.

ДумаРадж путь шахматиста 

     Игра ДумаРадж синхронизирована с шахматами, для того чтобы обеспечить востребованность шахматных специалистов в качестве игроков, тренеров и преподавателей. Для того чтобы повысить значимость их знаний и компетенций. Для того чтобы повысить востребованность и стоимость их услуг. 

     У шахмат и ДумаРадж есть много общего. Сохраняются существующие начальные шахматные понятия: доска, начальная и исходная позиции и геометрия шахматной доски, хождение и взятие фигур, равноценный размен, сила фигур, правила игры в дебюте, миттельшпиле, эндшпиле, закон централизации, гамбитные идеи, план, стратегия и тактика...

     При этом есть и существенные отличия которые необходимо понять, а не просто выучить. Поэтому настоятельно рекомендуется пройти путь новичка.

Шахматы – это постоянные обстоятельства. Вы играете в условиях предложенной реальности. Игра заключена только в партии. Один постоянный уровень сложности, который может корректироваться только учетом времени.

В ДумаРадж несколько разновекторных уровней сложности. На сложность влияют несколько факторов – условные ходы, размеры и форма локаций, формат турнира, а также сложность может корректироваться учетом времени и его распределением. 

Это означает, что игра начинается еще до начала партии.

Фигуры

Доска

Ходы

Расстановки

Особенности

Фигуры в ДумаРадж называются мобильными объектами или мобами. Каждому мобу присвоен уникальный геометрический символ. Это позволяет использовать в качестве игровых фигур практически любые предметы. На которые достаточно нанести треугольник, круг или другой знак, для того чтобы отличать их в игре. Однако стандартный шахматный комплект отлично подходит для многих расстановок в ДумаРадж. 

Слодь

Лодь

Гонь

Тригонь

Фэдж

Радж

Пикса

Комплект

СЛОДЬ  

Слодь представляет собой геометрический символ треугольник, аналог в шахматах слон.

ЛОДЬ  

Лодь представляет собой геометрический символ четырёхугольник, аналог в шахматах ладья.

ГОНЬ  

Гонь представляет собой символ пересечения двух отрезкованалог в шахматах конь.

ТРИГОНЬ  

Тригонь представляет собой символ пересечения трёх отрезкованалог в шахматах отсутствует.

ФЭДЖ  

Фэдж представляет собой геометрический символ пятиугольник, аналог в шахматах ферзь.

РАДЖ  

Радж представляет собой геометрический символ восьмиугольник, аналог в шахматах король.

ПИКСА  

Пикса представляет собой геометрический символ круг, аналог в шахматах пешка.

Пикса ходит через сторону.

Пикса бьёт через угол.

Шахматы

ДумаРадж

Доска в ДумаРадж называется локация или лока. 

Локация – это игровая площадь, на которой происходит игра. Локаций в ДумаРадж несколько. Все они отличаются между собой разметкой, размером и формой. Локация разделена на равные части (клетки). Часть локации называется бит.

Локация состоит из системы координат, аналог алгебраической нотации в шахматах. Система координат в ДумаРадж нужна для того, чтобы определять правильность расстановки и применимость тех или иных ходов.

Разметка

Размер

Форма

Координаты

В ДумаРадж может применятся любая из ниже перечисленных разметок локации. Основное требование к разметке заключается в обеспечении равных условий в единоборстве. Разметка должна быть понятна обоим игрокам. 

Упрощённая

Стандартная

Усложнённая

Минимальный размер локации в ДумаРадж 2х2, максимальный практически не ограничен. 

Однако турнирные варианты ДумаРадж играются на полях с размера 6х6 до 12х12 включительно. Размер локации измеряется количеством ходов на 1 бит. Перед началом партии, минимальное количество ходов между противоположными сторонами и противоположными углами должно быть равным.

Основное требование к размеру заключается в обеспечении равных условий в единоборстве. Размер не должен давать преимущество кому-либо одному из игроков.   

Форм локаций в ДумаРадж несколько.

Однако для турнирных вариантов ДумаРадж, предусмотрено только две формы локаций: квадрат и ромб. 

Локация в ДумаРадж разделяется поровну между двумя игроками. Игрок совершающий первый ход считается атакующим, а его соперник защищающимся. Соответственно часть локации первого игрока называется зоной атаки или натиска, а часть второго, зоной защиты или отпора. Условная линия, разделяющая эти зоны, называется рубикон. 

Если локация чётная и формы квадрата, то рубиконом является линия, пролегающая ровно посередине локации, если локация нечётная, то рубиконом является ряд клеток. Если локация формы ромба, то независимо от того чётная она или нет, рубиконом всегда будет являться ряд клеток, расположенных ровно посередине локации и соприкасающихся между собой углами. 

Линия превращения пиксы расположена на прилегающем ряду клеток к границе локации на стороне соперника.

Координатное обозначение битов начинается с левого угла зоны атаки. Слева-направо и снизу-вверх. Этот угол называется "угол атаки". В локации ромб биты обозначаются аналогично.

     Ходы в ДумаРадж делятся на две категории.

  • базовые
  • арбитральные 

Базовые ходы постоянны, их невозможно отменить, изменить или не применять. Базовые ходы аналогичны ходам в шахматах.

Ход-передвижение в ДумаРадж называется «флеп», взятие моба – «фраг», угроза взятием – «флаг»

Арбитральные означают "условные" или "договорные". Применение этих ходов оговаривается между игроками до начала партии. Этих ходов несколько. Они значительно изменяют игру, повышая уровень её сложности.

Аналоги в шахматах "рокировка" и "взятие на проходе". Только в шахматах эти ходы являются базовыми. А в ДумаРадж они переведены в категорию арбитральных и изменены с учётом логики игры. 

Изучить ходы и их названия можно в специальном разделе «Ходы».

Основное требование к ходам заключается в обеспечении равных условий в единоборстве. Количество сделанных ходов каждого игрока должно быть одинаковым. Кроме того случая, когда у игрока нет мобов на локации.

Если в шахматах всего одна расстановка и есть только два варианта игры, либо "белыми" либо "чёрными", то в ДумаРадж расстановок несколько. В которых цвет фигур не имеет никакого значения. И даже право первого хода не гарантирует какого-либо преимущества. 

Расстановки не зависят от случайности, как например, в "шахматах Фишера". Игроки заранее знают расстановку и условия её изменения. Которые заранее могут сами же и определять.

Каждую расстановку можно изменять арбитральными усложнения ещё до начала партии. Причём игроки сами влияют на окончательный вариант расстановки. Соперники могут "играть" расстановками, ещё не начав игру фигурами, то есть игра уже начинается до начала самой партии. 

Дебютный репертуар сформировать практически нереально, но возможно. Эта возможность появляется только в случае специализации игрока. Игрок может формировать своё игровое амплуа.  

Правила расстановок турнирного и обиходного вариантов ДумаРадж отличаются. 

В обиходном варианте, называемом Думарики, базовых расстановок нет.

В турнирном варианте ДумаРадж, для каждого размера и формы локации, существуют свои базовые варианты расстановок.

Логика ДумаРадж имеет много общего с логикой шахмат. При этом ДумаРадж категорически не принимает некоторые правила, возникшие в условиях средневековой ментальности.

Главное такое правило в шахматах, это правило "неприкосновенности короля". Только в условиях средневековья король, царь, падишах или любое другое лицо этого уровня считалось исключительным и исключительно неприкосновенным.

Сегодня, опираясь на опыт предыдущих поколений и реалии современного мира, можно быть уверенным, что не каждый властитель достоин власти и что большинство из публичных властных лиц, всего лишь пешки в чужой игре.

Поэтому 

До этого момента, ты просто играл в игру.

На этом уровне нужно обыгрывать реальность.

Обыграй!

если сможешь…

ДумаРаджDumaraj

ПРАВИЛА ИГРЫ