интеллектуальное единоборство нового поколения
игра которая сделает тебя умнее
Зайдите на сайт с ПК.
Мы работаем над мобильной версией сайта. Скоро всё получится. Ну мы точно работаем. Поверьте!
игра которая сделает тебя умнее
Три закона ДумаРадж
1
Игра не может причинять вред Человеку или своим содержанием допустить, чтобы Человеку был причинён вред.
2
Игра должна удовлетворять или способствовать удовлетворению потребностей Человека, кроме тех случаев, когда эти потребности противоречат Первому Закону.
3
Игра должна совершенствоваться, для того чтобы быть частью жизни Человека в той мере, в которой это не противоречит Первому или Второму Законам.
Это игра перемещения и взаимодействия мобильных объектов в 2D и 3D пространстве.
Ты играешь в эту игру каждый день, не осознавая это. Расставляя мебель в жилище, предметы на полке или на столе, ты размещаешь объекты в пространстве. Пешком или на транспорте, ты, как мобильный объект, перемещаешься в пространстве и сталкиваешься с другими, такими же как ты, мобильными объектами.
Всё, абсолютно всё, в этом материальном мире есть совокупность мобильных объектов в пространстве, которые взаимодействуют между собой и пространством. Мобильные объекты могут быть большими, как например, планеты, кометы и звездные системы. Они могут маленькими, как например, вирусы и даже атомы. Они могут уничтожать друг друга, как например, один танк уничтожает другой. Они могут трансформироваться и совершенствоваться, как например, когда-то сперматозоид и яйцеклетка трансформировались в зародыш, а потом родился и вырос ты.
Ты - мобильный объект в мире мобильных объектов. И в этом мире у тебя есть преимущество, у тебя есть разум. То есть, ты можешь управлять мобильными объектами. Ты можешь превратить краски, кисти и холст в картину, буквы, слова и предложения в книгу, ноты в музыку, код в программу, гвозди и доски в табурет, нитки и ткань в одежду. Одним словом ты можешь творить. Однако, большинство таких как ты не творят, а вытворяют, вытворяя невесть что. И в основном пищу в испражнения.
Cacātum non est pictum (лат.) Нагажено - не нарисовано.
Живя НЕ УМно и НЕ УМело, ты сам становишься мобильным объектом в руках других. Тех, кто УМнее тебя. Ты живешь согласно их воле, медленно превращаясь в испражнение, тоже, между прочим, мобильный объект.
Если разум всё ещё тебе нужен, если искра творца всё ещё дорога тебе. Пришло время прокачать тебе свой мозг и развить максимально свой интеллект.
Пришло время.
ДумаРадж - это игра которая сделает тебя умнее.
Умнее.
И еще умнее.
Круто! Не правда ли?
ДумаРадж - это игра
ПОНЯТНАЯ
ДОСТУПНАЯ
ПОЛЕЗНАЯ
СПОРТИВНАЯ
НАУЧНАЯ
Логика и правила ДумаРадж понятны любому, кто сможет отличить треугольник от квадрата или от круга.
Любому, кто сможет отличить один цвет от другого, например, красный от зелёного или белый от чёрного.
Логика ДумаРадж проста и понятна даже маленьким детям, способным находить простые отличия.
В ДумаРадж несколько уровней сложности, многие из которых, доступны всегда и практически везде.
Играть в ДумаРадж можно где угодно и как удобно.
Играть можно палкой на песке или на снегу, мелом на асфальте или карандашом на бумаге.
Для более сложных уровней подойдут игровые наборы типа шахмат.
ДумаРадж активирует в детях творческие способности, воспитывает в них самостоятельность и ответственность, формирует умение и привычку принимать оптимальные решения. Умеренная креативность и здоровая инициатива помогают ребёнку в будущем, в различных жизненных ситуациях.
ДумаРадж способствует развитию, в человеке любого возраста, таких навыков и качеств как: комбинационное зрение, память, анализ, прогнозирование, моделирование и программирование событий, выдержка и психологическая устойчивость, пространственное воображение, коллективное взаимодействие, тактическое и стратегическое планирование.
ДумаРадж улучшает когнитивные способности, повышает «нейропластичность», продлевая и улучшая качество мыслительной жизни, людей преклонного возраста.
ДумаРадж – детерминированная игра с полной или условно полной информацией. Игра ради новых достижений, спортивное интеллектуальное единоборство.
Разнообразие уровней сложностей, дебютов, тактик, стратегий, условий, стимулирует развитие нескольких игровых амплуа. Разнообразие игровых амплуа позволяет трансформировать единоборство в командный вид игрового состязания, и сформировать клубную структуру соревнований.
Командный режим делает игру разнообразнее из-за непредсказуемости действий других игроков. Но на результат игры напрямую влияет уровень мастерства игроков.
Базовая логика ДумаРадж – это логика пространства в сочетании с базовыми математическими инструментами измерения и вычисления.
Применяя логику ДумаРадж человек способен улучшить свои достижения в алгоритмике, физике, химии и в других научных направлениях.
ДумаРадж как игра, аналог таких игр как шахматы, го, таврели, сянцы.
Научившись играть в ДумаРадж , человек легко освоит шахматы и другие логические игры. Уже умея играть в шахматы, человек быстро освоит и ДумаРадж.
Однако ДумаРадж – это не очередной вариант шахмат. ДумаРадж – это уникальная система интеллектуальных единоборств, значительно расширяющая алгоритмы и геометрию шахмат.
ДумаРадж - это не просто детерминированная игра с полной информацией, это новый игровой мир интеллекта и логики.
Шахматы предлагают всего два варианта в неизменном игровом пространстве. В ДумаРадж таких вариантов несколько, причём каждый из них, игрок может трансформировать, изменяя условия до игры и/или изменяя игровое пространство во время игры.
Шахматы – игра с предложенной реальностью. В ДумаРадж игрок может самостоятельно конструировать игровую реальность. Даже жеребьёвка, как воля случая, не диктует игроку обязательное действие. Игрок имеет силу влияния на волю случая.
В шахматах игра начинается, с начала партии, то есть с первого хода. В ДумаРадж игра начинается ещё до начала партии, то есть ещё до того как сделан первый ход, игровой мыслительный процесс уже активно развивается.
ДумаРадж гораздо сложнее и разнообразнее шахмат. В тоже время, игра настолько проста и понятна, что практически любой человек, уже через одну минуту сможет играть в ДумаРадж.
Шахматы – это запоминание.
ДумаРадж – это понимание.
А понимание значительно улучшает запоминание.
иНТЕЛЛЕКТ
– это совокупность способностей к мышлению, познанию, пониманию, восприятию, запоминанию, обобщению, принятию решений, оценке принятия решений собственных и кем-либо.
Прокачай свой, персональный уровень интеллекта.
Изучай ДумаРадж постепенно и вдумчиво.
Начни изучать ДумаРадж прямо сейчас.
Выбери свой путь изучения.
путь новичка
ИЛИ
путь шахматиста
ДумарикИ - путь новичка
Окружающий нас мир, это бесконечное множество самых разных предметов. Все эти предметы постоянно перемещаются, какие-то быстро, какие-то практически стоят на месте, но все они как-то и по-разному взаимодействуют между собой.
ДумаРадж это игровая модель и маленькая копия части мира. Мира, который тебя окружает, части которого ты можешь моделировать сам. Ты можешь сам создавать, изменять и управлять. Научись делать это самостоятельно, силой мысли.
Течение игры.
Игроки размещают, а потом передвигают предметы на плоской поверхности. У каждого игрока одинаковый набор предметов. Игроки передвигают предметы по очереди. Игроки могут забирать предметы соперника. Побеждает тот, кто заберет все предметы соперника или его главный предмет.
Такими предметами может быть всё что угодно: вилки, ложки, болты, гайки, обувь, камни, подушки, игрушки и многое другое.
Но для игры проще использовать игровые фигуры, которые заменят собой предметы.
А чтобы игра принесла тебе пользу, жми "вперёд и вверх".
Локация – это игровая площадь, на которой происходит игра. Локация в ДумаРадж может быть любой формы. И располагаться где угодно, ведь это небольшая часть окружающего мира.
Локация состоит из системы координат, сейчас запоминать её не обязательно. Но ты сможешь разобраться самостоятельно даже в сложных правилах, изучая игру постепенно.
шаг 1. Локация (локия, лока).
Для понимания игры достаточно изучить стартовую локацию. Стартовая (базовая) форма локации квадрат, и любая плоская (2D) поверхность.
Форма квадрата наиболее понятная и простая для понимания логики игры. Все остальные формы ты сможешь освоить практически самостоятельно, по мере изучения и понимания логики и законов ДумаРадж.
шаг 2. Локация квадрат.
Если разделить квадрат на равные части,
то получится игровое поле в клетку.
Клетка в ДумаРадж называется бит. Но запоминать это в момент обучения не обязательно, если будет интересно, то все названия в игре можно изучить в специальном разделе «Термины и определения».
Обрати внимание на то, что клетка состоит из углов и сторон. Это значит, что «выйти» или «попасть в клетку», можно либо через угол, либо через сторону. То есть всего 2 варианта пути. Клетка и есть базовая система координат в локации.
шаг 3. Координаты локации.
Моб – игровая фигура или символ, который перемещается по локации, согласно замыслу и по воле игрока.
В ДумаРадж несколько видов мобов. Каждый вид уникален и обладает уникальными свойствами и силой.
Мобы размещаются по клеткам в локации. В одной клетке может находиться только один моб. Моб может забрать уже занятую другим мобом клетку, а этого другого моба вывести из игры. То же самое происходит и в шахматах.
шаг 4. Мобильный объект (моб).
Первый моб в ДумаРадж - СЛОДЬ.
СЛОДЬ
ДумаРадж - это интеллектуальное единоборство. То есть "игрок 1" против "игрока 2". Между этими игроками игра ДумаРадж. "Игрок 1" плюс ДумаРадж плюс "игрок 2" равно "треугольник".
В ДумаРадж возможны победы, поражения и ничьи. Эти три исхода партии, тоже формируют "треугольник".
Интересный факт про треугольник.
Всё что нарисовано в 3D графике состоит из полигонов. Учение о полигональных сетках — это большой подраздел компьютерной графики и геометрического моделирования. Математический эквивалент полигональных сеток — неструктурированные сетки — изучаются методами комбинаторной геометрии.
Triangle — треугольник. Самый простой тип полигона, потому что именно три точки нужно, чтобы создать плоскость. Три угла, три точки и три соединяющих их ребра.Так что, практически всё, что ты видишь виртуально, состоит из треугольников.
аналог в шахматах Слон или
bishop (англ) - епископ.
шаг 5. Мобильный объект СЛОДЬ.
Второй моб в ДумаРадж - ЛОДЬ.
ЛОДЬ
ДумаРадж - это интеллектуальное единоборство. То есть "игрок 1" против "игрока 2".
ДумаРадж создает каждому игроку максимально равные условия и возможности.
Идеальная форма равенства для двух сторон в 2D пространстве - "четырехугольник" (квадрат).
Базовые локации и системы координат в ДумаРадж состоят из четырехугольников.
аналог в шахматах Ладья или
rook (англ) - утёс, башня.
шаг 6. Мобильный объект Лодь.
Итак, у тебя уже есть на чем играть и чем играть. Ты знаешь как передвигаются мобы по локации. Пора узнать, как мобы взаимодействуют. Базовая форма взаимодействия мобов – снятие моба с игровой поверхности. Чаще всего это проявляется «взятием фигуры», когда моб сделав ход, занимает бит, где расположен моб соперника, и снимает этот моб с локации.
Начнём с локации 2х2, она очень простая, всего 4 стартовых позиции. Ты делаешь ход, забираешь моб соперника. Соперник делает то же самое. Ходы делаете поочередно. Но сначала узнай про правила жеребьёвки!
Сейчас ты изучаешь раздел Думарики.
По правилам Думариков, каждый игрок расставляет своих мобов на своё усмотрение, но только на своей половине локации. Как игроку определить свою половину, ты узнаешь в следующем шаге.
ЖЕРЕБЬЁВКА
В ДумаРадж победитель жребия не обязательно ходит первым. Он определяет того кто ходит первым.
По мере изучения игры, ты поймешь, что ходить первым в ДумаРадж не всегда выгодно, как например в шахматах. Поэтому победитель жребия имеет возможность корректировать случайность.
По мере изучения игры, ты также обнаружишь, что проигравший жребий, тоже имеет возможность корректировать случайность.
ДумаРадж игра свободы, а не покорного принятия обстоятельств.
Используйте таймер, или считайте вслух.
На ход достаточно 3 секунд. Игрок не успевший сделать ход за отведённое время, считается проигравшим.
В локации 2х2 достаточно сыграть 3-5 партий, чтобы перейти к следующему уровню.
шаг 7. Начало игры.
Не теряя темпа, после локации 2х2 нужно сыграть в локациях 3х3,4х4, 5х5. Несмотря на то, что размер локации в ДумаРадж практически не ограничен, для комфортной игры рекомендуется играть на локациях от 6х6 до 12х12. Но сейчас ты тренируешься. Обрати внимание на то, что игровая площадь расширяется и это нужно учитывать при расстановке мобов.
Например в локации 3х3 уже 36 стартовых позиций и появились свободные клетки.
Структура локации.
Половина локации, игрока совершающего первый ход, считается зоной атаки или натиска, а другая половина, принадлежащая сопернику, зоной защиты или отпора. Линия разделяющая зоны, называется «рубикон».
В дальнейшем ты узнаешь что такое линия превращения. А также разберешься что такое фронтальная и фланговая части локации.
Но запоминать это в момент обучения не обязательно, если будет интересно, то эти термины и правила можно изучить в специальном разделе «Локации и матрицы».
Локация при расстановке разделяется поровну между игроками. Если локация чётная, то стороны разделены линией, если не чётная, то клетками. На эти нейтральные клетки запрещено расставлять мобов. Игрок может ставить своих мобов на любой бит своей половины локации. На половину локации соперника размещать своих мобов, при расстановке, запрещено.
шаг 8. Структура локации.
В процессе игры обнаружится, что не всегда можно выявить победителя. Если в партии невозможно выявить победителя, то фиксируется "ничья". Зачастую "ничья" получается из-за того что оба игрока играют с одинаковой силой. Но в ДумаРадж могут возникнуть ситуации, в которых просто невозможно проиграть, даже очень желая это, подставляя своего моба под удар. Такие ситуации могут возникнуть тогда, когда в локации останутся два моба Слодь.
Если использовать шахматно-шашечную раскраску локации или доску, то этот случай проще будет проиллюстрировать. Например, «разнопольные» слоны в шахматах никогда не смогут пересечься между собой. То есть слон, передвигающийся по светлым клеткам, никогда не попадет на тёмные клетки и наоборот. Соответственно эти мобы никогда не пересекутся между собой.
Это иллюстрация одного из базовых кодов нашего пространства. Слодь перемещается через угол. А угол в локации возникает в точке пересечения двух перпендикулярных линий. В этом месте линии как будто бы разделяют друг друга на две части. Своего рода точка бифуркации. Так вот, мобильный объект, перемещаясь через эти точки пересечения-разделения пространства, может попасть только в одну из частей пространства. Похоже на провал в текстуры.
В ДумаРадж существуют правила, способные избавиться от "ничьи" и других "скучностей". Это правила арбитральных усложнений. Термин «арбитральный» в ДумаРадж означает условный или договорной. Если базовое правило является постоянным и неизменным, то арбитральное определяется ещё до начала партии между игроками. То есть игроки до начала партии договариваются применять или нет арбитральные усложнения, и если да, то какие конкретно. Но изучать и запоминать все эти правила, в момент обучения, не обязательно, если будет интересно, то эти правила в игре можно изучить в специальном разделе «Арбитральные усложнения».
Однако в данный момент необходимо изучить два арбитральных хода.
шаг 9. Анализ игры.
Редактор - ход, при котором, игрок может изменять игровое пространство, уменьшая локацию прямо во время игры.
Игрок, сделав ход своей фигурой, может вычеркнуть ещё и ряд клеток прилегающих к границе локации. Редактированный (вычеркнутый) ряд в игре не участвует, на него нельзя ставить мобов и граница локации сдвигается ближе к центру. Редактировать можно только те ряды, от которых моб отодвинулся, совершая ход.
Ряд, на котором находится любой моб редактировать запрещено. Игрок совершает ход редактор на своё усмотрение.
В партии может возникнуть ситуация когда игроку перешло право хода, а он не может никуда переставить ни одну свою фигуру. Примерно такая же ситуация в шахматах называется «пат». В таком случае игрок обязан снять с локации любую свою фигуру, то есть совершить ход за пределы локации, «вывод фигуры».
Такую ситуацию удобно проиллюстрировать «разнопольными» мобами Слодь и ходом редактор на локации 2х2.
Красный совершает ход и вычеркивает ряд.
Тёмный не может совершить ход, поэтому выводится из игры.
Побеждает красный.
шаг 10. Арбитральный ход – редактор.
Флекс - ход при котором, игрок может поменять местами свои мобы, если они находятся на соседних битах.
Флекс можно совершать только между парными мобами! Флекс нельзя совершать 2 раза подряд одной и той же парой мобов!
Обрати внимание на то что, если совершить флекс через угол, то Слодь так и останется на той части битов, которая ему доступна сейчас. А если совершить флекс через сторону, то Слодь перейдёт в недоступную ранее часть локации, но не сможет передвигаться по предыдущей части. А для моба Лодь все части локации всегда доступны.
шаг 11. Арбитральный ход – флекс.
Начиная с локации 4х4, в игру каждому игроку можно ввести ещё один Слодь и ещё один Лодь.
Слодь и Лодь являются парными мобами. И в базовом комплекте ДумаРадж две пары этих мобов. Как и в шахматном комплекте фигур, у каждого игрока 2 слона и 2 ладьи. Сыграй несколько партий двумя парами на локациях большего размера.
Используй редактор и флекс. Заметь, сложность игры постепенно растёт.
шаг 12. Парные мобы.
Поздравляем! Ты уже не новичок, ты совершил 12 шагов. Ты уже понимаешь, как устроена локация, как мобы совершают ходы, и знаешь про арбитральные усложнения.
Кстати, ход в ДумаРадж называется «флеп», взятие моба – «фраг», угроза взятием – «флаг». Запоминать это в момент обучения не обязательно, ты можешь изучить названия ходов в специальном разделе «Ходы».
Тебе уже знакомы парные мобы Слодь и Лодь. С локации 6х6 в ДумаРадж вводятся другие парные мобы. Прежде чем изучать их, тебе необходимо понять, что такое «прыжок» в ДумаРадж. Это будет твой следующий шаг в познании ДумаРадж.
шаг 12-1. Пауза-итог.
В реальном мире, например, человек передвигается по поверхности на разные расстояния. Он может пройти или пробежать километр и даже больше, а может всего 10 метров и даже меньше.
А вот прыгнуть далеко, даже очень сильно разбежавшись, не получится. Со стороны прыжок выглядит так: точка взлёта затем фаза взлёта, точка преломления затем фаза и точка приземления. То есть прыжок, это две точки контакта с поверхностью. И в пространстве прыжок не является прямым, чем то напоминает букву «Г» русского языка.
шаг 13. Прыжок.
Третий моб в ДумаРадж - ГОНЬ.
ГОНЬ
Обрати внимание на то, что Гонь как бы состоит из 2-х "Г-прыжков".
Подпрыгнув, Гонь перемещается либо на одну, либо на две клетки. Затем, меняет траекторию и перемещается либо на две, либо на одну клетки. Пропорции прыжка 1 – 2 или 2 – 1. То есть, у Гонь есть 2 варианта прыжка ведущих к одной клетке. Прыжок может осуществляться как через пустые клетки, так и через занятые любыми другими мобами.
аналог в шахматах Конь или
knight (англ) - рыцарь.
шаг 14. Мобильный объект Гонь.
Четвёртый моб в ДумаРадж - ТРИГОНЬ.
ТРИГОНЬ
Обрати внимание на то, что Тригонь прыгает как и Гонь, но только через угол. Пропорции прыжка 1-2 или 2-1.
Однако у Тригонь, у единственного моба в ДумаРадж есть три уровня сложности. Но изучать их на данном этапе рано. Ты сможешь изучить их позже, по мере повышения уровня игры, в специальном разделе «Мобы».
аналога в шахматах нет
Гонь и Тригонь парные "прыжковые" мобы. Формула прыжка 1-2, является частью формулы "золотого сечения",последовательности чисел Фибоначчи.
шаг 15. Мобильный объект ТРИГОНЬ.
Обрати внимание!
При ходе Гонь, возможно редактировать два ряда, но можно только один из них.
При ходе Тригонь возможно уже три, но можно редактировать только один из них.
Обрати внимание!
Флекс мобами Гонь и Тригонь намного сложнее, чем Слодь и Лодь, Прыжок на соседнюю клетку нужно рассчитать.
Тригонь как и Слодь передвигается через угол, соответственно Тригонь может покрыть только половину локации, и это нужно помнить и учитывать, совершая флекс.
шаг 16. редактор и флекс для ГОНЬ и ТРИГОНЬ.
Повторим правила игры "ДУМАРИКИ".
Ходы совершаются поочерёдно. Можно использовать таймер. Побеждает тот, кто снимет все мобы соперника. Ничья вероятна и возможна. Флекс можно совершать только между парными мобами! Редактор с любым. Флекс нельзя совершать 2 раза подряд одной и той же парой мобов! Редактор без ограничений.
В твоём игровом комплекте уже 8 мобов, две пары Слодь/Лодь и Гонь/Тригонь. С этим набором мобов уже можно комбинировать партии на локациях от 6Х6 до 12Х12. Однако, прежде рекомендуется сыграть несколько партий только парой Гонь и Тригонь.
Ты быстрее освоишь игру этими мобами играя в Думарики-Гоники. Правила найдешь в специальном разделе "Квиз-игры".
шаг 17. Укрепление игры.
На локациях 8х8 и более, ты обнаружишь что "скользящие" Слодь и Лодь имеют некоторое преимущество "дальнобойности" перед "прыжковыми" Гонь и Тригонь.
«Конь на краю доски - всегда позор», - учил еще Зигберт Тарраш. Это объясняется геометрией шахматной доски: из центра конь контролирует 8 клеток, а из угла только 2.
У Тригонь есть 3 уровня сложности-усиления моба, которые ты изучишь позже.
А у Гонь есть арбитральный ход гварп. Изучи его прямо сейчас. Гварп расширяет восприятие пространства, игрок мысленно выходит на пределы игровой локации, затем возвращается сквозь "кротовую нору", обратно на локацию.
Гварп
Гонь находясь на краю локации может попасть только по 4 битам. Совершая гварп, Гонь выходит за пределы локации, соблюдая формулу прыжка (1-2 или 2-1), через сторону бита. Затем, как-бы проходя поверхность пространства далее, возвращается на локацию с прямо противоположной стороны.
Ход гварп некая иллюстрация гипотезы Пуанкаре, которую доказал и превратил в теорему гениальный российский математик Григорий Яковлевич Перельман.
шаг 18. Арбитральный ход гварп.
Сделав второй шаг, ты узнал что стартовая (базовая) форма локации квадрат, и любая плоская (2D) поверхность. Повернув квадрат на 45 градусов влево или вправо, ты получишь ромб.
Мобы те же, ходят так же. Арбитральные ходы те же. Правила расстановки и жеребьёвки не изменились. Рубикон всегда по центральной диагонали. Всё то же самое, только вместо квадрата, ромб.
Играй - ты умеешь! Развивайся - ты умнеешь!
шаг 19. Локация ромб.
Думарики - это вводная часть в ДумаРадж.
Играя в Думарики и в другие квиз-варианты Думариков, ты создаешь для мозга задачи, достаточные для того чтобы создать условия для мысленных усилий, но не такие чтобы создать перенапряжение и отторжение.
Ты наводишь "порядок в голове". И главное, ты формируешь не "привычку расставлять все полочкам". Ты получаешь умение "расставлять все полочкам". А элементы спонтанности и уровни сложности в ДумаРадж значительно сокращают риск появления зависимости от игры. Ты перестаёшь уподобляться кому-либо и начинаешь формировать собственный опыт.
Большинство таких как ты, зависимы от того, что "напридумывают" другие. Вы всегда ищете лайфхаки, вы всегда озадачены вопросом «а как правильно?». Вас так научили, точнее вас так приучили и приручили. Теперь вы приручены , теперь вы послушны, потому что не умеете думать самостоятельно. Лайфхаки это всего лишь опыт других, это всего лишь приёмы. Научись думать своей головой и чужой опыт станет подспорьем, а не зависимостью.
Думарики тобой уже изучены, но следующие шаги приведут тебя к более высоким уровням ДумаРадж.
шаг 20. Совершенствование игры.
Пятый моб в ДумаРадж - ФЭДЖ.
ФЭДЖ
Фэдж в ДумаРадж, как и ферзь в шахматах, самый сильный моб. Фэдж совмещает в себе силу Слодь и Лодь.
Если сложить Слодь и Лодь сторонами то получится Фэдж.
Фэдж уникальный моб. У него нет пары. В Думариках не задействован, так как своей силой нарушает игровой баланс. Задействован в более сложных уровнях ДумаРадж.
аналог в шахматах Ферзь или
queen (англ) - королева.
шаг 21. Мобильный объект ФЭДЖ.
Шестой моб в ДумаРадж - РАДЖ.
РАДЖ
Радж в ДумаРадж, как и король в шахматах, самый важный моб. Радж - главный моб! Если любой другой моб можно потерять, но продолжить игру, то потеря Радж означает поражение.
Радж передвигается так же как Фэдж, но Радж может передвигаться только на соседний бит, то есть только на одну клетку. Радж может попасть на не более чем на 8 соседних битов. Поэтому и представляет собой восьмиугольник.
Радж уникальный моб. У него нет пары. В Думариках не задействован, так как своей ценностью нарушает игровой баланс. Задействован в более сложных уровнях ДумаРадж.
аналог в шахматах Король или
king (англ)
шаг 22. Мобильный объект РАДЖ.
Седьмой моб в ДумаРадж - ПИКСА.
ПИКСА (локация квадрат)
Пикса производное от пиксель наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или физический элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы.
Пикса не может совершать любые ходы назад (обратно). Вектор движения только вперед.
Если Пикса дойдёт до крайней линии зоны соперника, то находясь на этой линии, пикса может превратиться в любого моба.
Если Пикса находится на своей части локации, то она может сделать либо ход на соседний бит, либо прыжок через 1 бит.
аналог в шахматах Пешка или
pawn (англ)
Пикса представляет собой геометрический символ круг.
Пикса единственный моб, который может превращаться в любой из предыдущих мобов. Как и круг, который может трансформироваться в любую геометрическую фигуру.
Пикса ходит и бьёт только на соседний бит. Пикса может прыгать через 1 бит.
шаг 23. Мобильный объект ПИКСА (локация квадрат)
Седьмой моб в ДумаРадж - ПИКСА.
ПИКСА (локация ромб)
Пикса производное от пиксель наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или физический элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы.
Пикса не может совершать любые ходы назад (обратно). Вектор движения только вперед.
Если Пикса дойдёт до крайней линии зоны соперника, то находясь на этой линии, пикса может превратиться в любого моба.
Если Пикса находится на своей части локации, то она может сделать либо ход на соседний бит, либо прыжок через 1 бит.
аналог в шахматах Пешка или
pawn (англ)
Пикса представляет собой геометрический символ круг.
Пикса единственный моб, который может превращаться в любой из предыдущих мобов. Как и круг, который может трансформироваться в любую геометрическую фигуру.
Пикса ходит и бьёт только на соседний бит. Пикса может прыгать через 1 бит.
шаг 24. Мобильный объект ПИКСА (локация ромб)
Игроки выбирают размер и форму локации. Затем состав мобов и арбитральные ходы. Определяют того кто ходит первым и начинают игру.
Ты - человек. У тебя есть разум. Ты сделал 25 важных и полезных для тебя шагов. Наверняка ты заметил, что мыслительный процесс как-то слегка поменялся. То ли ещё будет. Ты уже сделал немало. Но впереди ещё много интересного и полезного для тебя. Изучай ДумаРадж постепенно и легко.
За 25 шагов ты получил информацию и умение. Это - преимущество.
Но у тебя нет знаний шахматистов. Это временно.
Впереди много интересного и полезного, включая путь шахматиста!
Перед тем как встать на путь шахматиста тебе необходимо осознать!
ДумаРадж как игра - это вновь предлагаемые обстоятельства, которые конструируют сами игроки.
В ДумаРадж есть свои законы, при этом учитывающие законы других.
Правило-напутствие ДумаРадж:
"Не стоит принимать покорно и бездумно иллюзии иных, их нужно видеть,
мнение некоторых необходимо учитывать, а знания лучших обязательно уважить и приумножить."
Прими действительную реальность как есть и имей силы менять и улучшать её.
Ты не один.
ТЫ = ВЫ.
Вы сами формируете реальность и затем погружаетесь в неё.
ДумаРадж - путь шахматиста
Игра ДумаРадж синхронизирована с шахматами, для того чтобы обеспечить востребованность шахматных специалистов в качестве игроков, тренеров и преподавателей. Для того чтобы повысить значимость их знаний и компетенций. Для того чтобы повысить востребованность и стоимость их услуг.
У шахмат и ДумаРадж есть много общего. Сохраняются существующие начальные шахматные понятия: доска, начальная и исходная позиции и геометрия шахматной доски, хождение и взятие фигур, равноценный размен, сила фигур, правила игры в дебюте, миттельшпиле, эндшпиле, закон централизации, гамбитные идеи, план, стратегия и тактика...
При этом есть и существенные отличия которые необходимо понять, а не просто выучить. Поэтому настоятельно рекомендуется пройти путь новичка.
Шахматы – это постоянные обстоятельства. Вы играете в условиях предложенной реальности. Игра заключена только в партии. Один постоянный уровень сложности, который может корректироваться только учетом времени.
В ДумаРадж несколько разновекторных уровней сложности. На сложность влияют несколько факторов – условные ходы, размеры и форма локаций, формат турнира, а также сложность может корректироваться учетом времени и его распределением.
Это означает, что игра начинается еще до начала партии.
Фигуры
Доска
Ходы
Расстановки
Особенности
Фигуры в ДумаРадж называются мобильными объектами или мобами. Каждому мобу присвоен уникальный геометрический символ. Это позволяет использовать в качестве игровых фигур практически любые предметы. На которые достаточно нанести треугольник, круг или другой знак, для того чтобы отличать их в игре. Однако стандартный шахматный комплект отлично подходит для многих расстановок в ДумаРадж.
Слодь
Лодь
Гонь
Тригонь
Фэдж
Радж
Пикса
Комплект
СЛОДЬ
Слодь представляет собой геометрический символ треугольник, аналог в шахматах слон.
СЛОДЬ
ДумаРадж - это интеллектуальное единоборство. То есть "игрок 1" против "игрока 2". Между этими игроками игра ДумаРадж. "Игрок 1" плюс ДумаРадж плюс "игрок 2" равно "треугольник".
В ДумаРадж возможны победы, поражения и ничьи. Эти три исхода партии, тоже формируют "треугольник".
Интересный факт про треугольник.
Всё что нарисовано в 3D графике состоит из полигонов. Учение о полигональных сетках — это большой подраздел компьютерной графики и геометрического моделирования. Математический эквивалент полигональных сеток — неструктурированные сетки — изучаются методами комбинаторной геометрии.
Triangle — треугольник. Самый простой тип полигона, потому что именно три точки нужно, чтобы создать плоскость. Три угла, три точки и три соединяющих их ребра.Так что, практически всё, что ты видишь виртуально, состоит из треугольников.
ЛОДЬ
Лодь представляет собой геометрический символ четырёхугольник, аналог в шахматах ладья.
ЛОДЬ
ДумаРадж - это интеллектуальное единоборство. То есть "игрок 1" против "игрока 2".
ДумаРадж создает каждому игроку максимально равные условия и возможности.
Идеальная форма равенства для двух сторон в 2D пространстве - "четырехугольник" (квадрат).
Базовые локации и системы координат в ДумаРадж состоят из четырехугольников.
Если сложить 2 треугольника сторонами, то получится четырёхугольник.
Quad(quadrangle) — четырехугольник. Самый распространенный тип полигонов в компьютерной графике. Может быть абсолютно неправильной формы, главное — это наличие четырех углов, четырех точек и четырех соединяющих их ребер.
ГОНЬ
Гонь представляет собой символ пересечения двух отрезков, аналог в шахматах конь.
ГОНЬ
Обрати внимание на то, что Гонь как бы состоит из 2-х "Г-прыжков".
Подпрыгнув, Гонь перемещается либо на одну, либо на две клетки. Затем, меняет траекторию и перемещается либо на две, либо на одну клетки. Пропорции прыжка 1 – 2 или 2 – 1. То есть, у Гонь есть 2 варианта прыжка ведущих к одной клетке. Прыжок может осуществляться как через пустые клетки, так и через занятые любыми другими мобами.
ТРИГОНЬ
Тригонь представляет собой символ пересечения трёх отрезков, аналог в шахматах отсутствует.
ТРИГОНЬ
Обрати внимание на то, что Тригонь прыгает как и Гонь, но только через угол. Пропорции прыжка 1-2 или 2-1.
Однако у Тригонь, у единственного моба в ДумаРадж есть три уровня сложности. Но изучать их на данном этапе рано. Ты сможешь изучить их позже, по мере повышения уровня игры, в специальном разделе «Мобы».
ФЭДЖ
Фэдж представляет собой геометрический символ пятиугольник, аналог в шахматах ферзь.
ФЭДЖ
Фэдж в ДумаРадж, как и ферзь в шахматах, самый сильный моб. Фэдж совмещает в себе силу Слодь и Лодь.
Если сложить Слодь и Лодь сторонами то получится Фэдж.
Фэдж уникальный моб. У него нет пары. В Думариках не задействован, так как своей силой нарушает игровой баланс. Задействован в более сложных уровнях ДумаРадж.
РАДЖ
Радж представляет собой геометрический символ восьмиугольник, аналог в шахматах король.
РАДЖ
Радж в ДумаРадж, как и король в шахматах, самый важный моб. Радж - главный моб! Если любой другой моб можно потерять, но продолжить игру, то потеря Радж означает поражение.
Радж передвигается так же как Фэдж, но Радж может передвигаться только на соседний бит, то есть только на одну клетку. Радж может попасть на не более чем на 8 соседних битов. Поэтому и представляет собой восьмиугольник.
Радж уникальный моб. У него нет пары. В Думариках не задействован, так как своей ценностью нарушает игровой баланс. Задействован в более сложных уровнях ДумаРадж.
ПИКСА
Пикса представляет собой геометрический символ круг, аналог в шахматах пешка.
ПИКСА
Пикса производное от пиксель наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или физический элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы.
Пикса практически полный аналог пешки. Однако в ДумаРадж игра ведётся не только на квадратной доске, но и на ромбической. Эту геометрию тоже необходимо учитывать. Пикса может ходить либо на одну клетку вперёд, либо прыгать через одну вперед. Игровая доска в ДумаРадж условно делится на две половины. Если пикса находится на своей половине, то она может сделать и/или прыжок и/или переход. Если пикса находится на половине соперника, то она может сделать только переход. Пикса может осуществлять прыжок как через пустую клетку, так и через клетку на которой находится своя же пикса.
Доска в ДумаРадж называется локация или лока.
Локация – это игровая площадь, на которой происходит игра. Локаций в ДумаРадж несколько. Все они отличаются между собой разметкой, размером и формой. Локация разделена на равные части (клетки). Часть локации называется бит.
Локация состоит из системы координат, аналог алгебраической нотации в шахматах. Система координат в ДумаРадж нужна для того, чтобы определять правильность расстановки и применимость тех или иных ходов.
Разметка
Размер
Форма
Координаты
Минимальный размер локации в ДумаРадж 2х2, максимальный практически не ограничен.
Однако турнирные варианты ДумаРадж играются на полях с размера 6х6 до 12х12 включительно. Размер локации измеряется количеством ходов на 1 бит. Перед началом партии, минимальное количество ходов между противоположными сторонами и противоположными углами должно быть равным.
Основное требование к размеру заключается в обеспечении равных условий в единоборстве. Размер не должен давать преимущество кому-либо одному из игроков.
Локация в ДумаРадж разделяется поровну между двумя игроками. Игрок совершающий первый ход считается атакующим, а его соперник защищающимся. Соответственно часть локации первого игрока называется зоной атаки или натиска, а часть второго, зоной защиты или отпора. Условная линия, разделяющая эти зоны, называется рубикон.
Если локация чётная и формы квадрата, то рубиконом является линия, пролегающая ровно посередине локации, если локация нечётная, то рубиконом является ряд клеток. Если локация формы ромба, то независимо от того чётная она или нет, рубиконом всегда будет являться ряд клеток, расположенных ровно посередине локации и соприкасающихся между собой углами.
Линия превращения пиксы расположена на прилегающем ряду клеток к границе локации на стороне соперника.
Координатное обозначение битов начинается с левого угла зоны атаки. Слева-направо и снизу-вверх. Этот угол называется "угол атаки". В локации ромб биты обозначаются аналогично.
Ходы в ДумаРадж делятся на две категории.
Базовые ходы постоянны, их невозможно отменить, изменить или не применять. Базовые ходы аналогичны ходам в шахматах.
Ход-передвижение в ДумаРадж называется «флеп», взятие моба – «фраг», угроза взятием – «флаг».
Арбитральные означают "условные" или "договорные". Применение этих ходов оговаривается между игроками до начала партии. Этих ходов несколько. Они значительно изменяют игру, повышая уровень её сложности.
Аналоги в шахматах "рокировка" и "взятие на проходе". Только в шахматах эти ходы являются базовыми. А в ДумаРадж они переведены в категорию арбитральных и изменены с учётом логики игры.
Изучить ходы и их названия можно в специальном разделе «Ходы».
Основное требование к ходам заключается в обеспечении равных условий в единоборстве. Количество сделанных ходов каждого игрока должно быть одинаковым. Кроме того случая, когда у игрока нет мобов на локации.
Если в шахматах всего одна расстановка и есть только два варианта игры, либо "белыми" либо "чёрными", то в ДумаРадж расстановок несколько. В которых цвет фигур не имеет никакого значения. И даже право первого хода не гарантирует какого-либо преимущества.
Расстановки не зависят от случайности, как например, в "шахматах Фишера". Игроки заранее знают расстановку и условия её изменения. Которые заранее могут сами же и определять.
Каждую расстановку можно изменять арбитральными усложнения ещё до начала партии. Причём игроки сами влияют на окончательный вариант расстановки. Соперники могут "играть" расстановками, ещё не начав игру фигурами, то есть игра уже начинается до начала самой партии.
Дебютный репертуар сформировать практически нереально, но возможно. Эта возможность появляется только в случае специализации игрока. Игрок может формировать своё игровое амплуа.
Правила расстановок турнирного и обиходного вариантов ДумаРадж отличаются.
В обиходном варианте, называемом Думарики, базовых расстановок нет.
В турнирном варианте ДумаРадж, для каждого размера и формы локации, существуют свои базовые варианты расстановок.
Логика ДумаРадж имеет много общего с логикой шахмат. При этом ДумаРадж категорически не принимает некоторые правила, возникшие в условиях средневековой ментальности.
Главное такое правило в шахматах, это правило "неприкосновенности короля". Только в условиях средневековья король, царь, падишах или любое другое лицо этого уровня считалось исключительным и исключительно неприкосновенным.
Сегодня, опираясь на опыт предыдущих поколений и реалии современного мира, можно быть уверенным, что не каждый властитель достоин власти и что большинство из публичных властных лиц, всего лишь пешки в чужой игре.
Поэтому
в ДумаРадж нет правила "неприкосновенности короля". Потому что в реальном мире все одинаково рождаются, хоть и в разных условиях, и все, хоть и по разному, но одинаково обязательно переступят черту жизни и смерти. Одинаково обязательно.
Да и в ДумаРадж нет привязки к "живым" или к "не живым". В игре есть только мобильные объекты, обозначенные геометрическими символами. Некоторые из них могут иметь особую ценность в определенных условиях. ДумаРадж - это игра.
Игровые цели в ДумаРадж разные. В Думариках нет главного моба и нужно снять с локации всех мобов, а в турнирных вариантах ДумаРадж нужно снять с локации главный моб Радж.
В ДумаРадж нет понятия "шах", есть "угроза взятия" - "флаг". Причём "флаг" одинаков для любого моба, а не "шах" для короля или "гарде" для ферзя, как в шахматах. Поэтому Радж, как и любой другой моб, может встать под "флаг" и не обязан уходить из под "флага".
В ДумаРадж нет понятия "пат". Если Радж или любой другой моб может совершить любой ход по локации, включая ход под "флаг", то игрок обязан это сделать, независимо от перспектив исхода партии. Если все мобы игрока, не могут совершить какой-либо ход, то игрок обязан снять любой свой моб с локации, то есть сделать "вывод моба из игры".
В ДумаРадж нет понятия "мат". Пока Радж игрока на локации, игра для него не проиграна. Причём, нужно учитывать, что по правилам ДумаРадж оба игрока должны сделать одинаковое количество ходов. Если у игрока сделавшего второй ход, сняли с локации его Радж, то он может совершить ещё один любой ход, если такая возможность у него имеется.
В ДумаРадж игра ведётся только фактически находящимся в игровом комплекте мобами. Поэтому если моб Пикса дошёл до "линии превращения", то Пикса может быть заменён только на моб, находящийся вне локации. Поэтому в ДумаРадж не может быть на локации более двух мобов Фэдж, как например, 18 ферзей в шахматах.
подробнее
СКРЫТЬ
До этого момента, ты просто играл в игру.
На этом уровне нужно обыгрывать реальность.
Обыграй!
если сможешь…
Политика конфиденциальности
Редактируемый текст
Данный сайт использует Cookie
Редактируемый текст